Digital October

Fuckup Nights Moscow Лекции Fuckup Nights Moscow

Приглашаем вас для обсуждения наиболее ярких провалов и историй неудач

Sketchfest EXPO 2016 Выставка Sketchfest EXPO 2016

первая выставка скетчеров, мастер-классы и новогодний арт-маркет!

Know More: Как открыть свой бар, кафе, ресторан и сделать его успешным? Интенсив Know More: Как открыть свой бар, кафе, ресторан и сделать его успешным?

интенсив от Даниила Гольдмана

Лекция Кристофера Сандберга. Пришла пора покупать телевизор

3 февраля 2012

3 февраля в Digital October основатель шведской продюсерской компании The company P Кристофер Сандберг прочитал лекцию о том, как процесс разработки видеоконтента должен адаптироваться к изменениям в сфере медиа, и что современные телешоу должны перестать выглядеть так, будто их сняли в 1995 году.

Здравствуйте.

Меня просили немного рассказать о трансмедиа, трансцендентных медиа. И нарисовать вам картинку будущего, в котором уже совершенно по-другому будет работать телевидение. Могу вам сказать, что всей этой тематикой – новых медиа и трансмедиа – я занимаюсь достаточно давно. Я проиллюстрирую свою работу на примере проекта под названием «Заговор во имя добра» («Сonspiracy for good»), который мы, в общем-то, уже закончили в Великобритании. Но начну с рекламной паузы и расскажу немного о самой компании.

«The company P» – это обычная продюсерская компания. Мы реализуем чужие проекты, но опираемся при этом на свой опыт. Есть у нас и собственные проекты. В этом году мы много занимались международными проектами, в частности, мы сделали проект для Европейского телерадиовещательного союза (EBU). Я надеюсь, он скоро выйдет в Европейских странах и, конечно, в России. Вы можете более подробно познакомиться с нашими работами и увидеть те награды, которые мы за них уже получили.

В последнее время все кардинально изменилось, изменилась привычная медийная среда. Раньше креативщики что-то придумывали, а потом когда-нибудь узнавали, что люди думают об их продукте. Слоган – «Люди все изменили». Теперь у нас есть возможность полностью включить аудиторию в телепроект. Ключевое понятие – «Участие вашей аудитории». Другими словами, нельзя в нынешних условиях заниматься производством телеконтента без участия аудитории. Представьте, что подобные события попадают в новости. Люди в современной жизни все пытаются зафиксировать на камеру. Видите, в нашем мероприятии принимает участие всего один человек, а его фотографируют десятки. Я не к тому, что в любом вашем мероприятии должны бить стекла. Но если вы снимаете какой-то драматический продукт, как в нашем случае «Правда о Марике», где все было посвящено поискам пропавшей девушки, нужно быть готовым к тому, что людей эта тема, конечно же, захватит. И здесь необходим диалог. Необходим этот интерактивный опыт взаимодействия людей с той историей, которую вы рассказываете, но самое главное – создаете вместе с ними. Это, по сути, тот запретный плод медиа.

Обычно мы с вами просто смотрели (пусть и хорошие) фильмы, в которых сами никак не участвовали – задействованы были только наши глаза. Бывают, конечно, и такие пауэрпользователи, которые могут, скажем, проголосовать за какой-то фильм, высказать свое мнение, и когда-нибудь в следующих сериях это мнение могут даже учесть. Впрочем, в современных медиа вы можете, пользуясь мышкой и клавиатурой, уже начинать как-то участвовать в этом телепродукте. Здесь мы с вами добираемся до самой вкусной части запретного плода. Действительно, участие и сотворчество намного интереснее, чем потребление. Ну а совместное создание, при котором аудитория вносит аналогичный вашему вклад в конечный продукт, может полностью преобразить и ваши отношения с аудиторией, и ее саму.

Нужно понимать, что здесь выстраивается совершенно другой диалог с аудиторией. И нужно быть готовым к тому, что сюжетная линия тоже будет очень сильно видоизменяться. Если вы занимаетесь маркетингом, то знаете, что генерирование сайтов получается гораздо эффективнее, если вы привлекаете к этому процессу рядовых пользователей. Здесь работает похожая логика. Когда задействуются интерактивные механизмы, зрителям гораздо проще вжиться в историю, поверить в нее. Это на многое влияет.

Мы с вами привыкли к тому, что в обычном телепродукте есть какой-то линейный сюжет. Он развивается по одним и тем же рельсам. Но при этом люди уже привыкают к тому, что, скажем в компьютерных играх, от их действий многое зависит. Здесь мы просто объединяем два этих процесса.

Я пытаюсь ввести новый термин – трансмедиа. Может быть, не я один этим занимаюсь, и вы неоднократно слышали этот термин. О чем идет речь? На самом деле, это очередное слово в достаточно длинном шлейфе популярных словосочетаний. В 90-х годах мы с вами быстро выучили сочетание «мультимедиа». Помните, когда появлялись первые CD-диски, на которые можно было записывать не только текст, но уже и какие-то видеоролики, картинки и так далее? Тогда казалось, что это, по сути, дешевая замена хорошей книги, хотя она и сопровождается каким-то звуком. Потом стали формироваться цифровые медиа. Слово «цифровой» возникает в противовес понятию «аналоговый» – аналоговых медиа, аналоговых средств доставки сигнала, средств массовой информации. Следующим термином было слово «кроссмедиа». В этом случае речь шла о том, что люди могут пользоваться мобильными телефонами, смартфонами, компьютерами и теми же телевизорами для того, чтобы получать доступ, казалось бы, к одному и тому же контенту. Потом появился термин «новые медиа». Это на самом деле такой недипломатичный термин: он как бы говорит, что мы, мол, молодые, а вы заслужили свое место на свалке истории. Относительно недавно стало популярным словосочетание «социальные медиа». И мне кажется, что это первое понятие, которое в принципе неплохо описывает суть современных или ультрасовременных медиа. Потому что важно даже не то, как сигнал доставляется, а то, как люди потребляют тот или иной контент. Социальный компонент безусловно растет, и людям хочется больше друг с другом общаться, хочется какой-то социализации в момент потребления телеконтента. Собственно говоря, мы используем термин трансмедиа . И здесь «транс» берется от слова «переход», как, скажем, в трансцендентальном опыте, именно для того, чтобы описать целый ряд этих процессов одновременно. Чтобы подчеркнуть, что это медиа, которые переходят разные границы и включают как социальные, так и технологические компоненты. Конечно, трансмедиа по сути – средство массовой информации. С точки зрения аудитории наиболее важное изменение состоит не в том, что по этому каналу информация доставляется сразу большому количеству людей. Важнее то, что эти медиа воспринимаются так, как будто они принадлежат массам. Тут сразу вспоминается печально известный торрент-трекер Pirate Bay. С точки зрения аудитории, это очень важный проект. А нам с вами он важен как признак того, что людям хочется друг с другом обмениваться информацией. Представляется, что будущее медиа, будущее художественных фильмов станет не столько технологическим, сколько социальным. Все это, конечно, основывается на технологиях, но не это главное. Главное то, что в современных медиа люди могут уже участвовать напрямую с компьютеров, с мобильных телефонов и т.д. Именно поэтому новый телеконтент нужно, конечно, создавать с учетом всех этих факторов. Мы не можем себе позволить в таких условиях выпускать старомодный контент.

Давайте более подробно поговорим о том, каковы же эти изменения и что конкретно делает наша компания. Представим, что вы действительно пытаетесь привлечь аудиторию к формированию сюжета. Чуть раньше вы видели отрывки из проекта «Заговор во имя добра». Дальше я буду на него ссылаться как раз для того, чтобы лучше проиллюстрировать целый ряд тем. Итак, есть контент, который создаете вы – как режиссер, продюсер, видео- или звукоинженер. Это все вам подконтрольно. С другой стороны, аудитория сама по себе тоже может что-то делать. Ваши зрители будут делать то, что вы говорите, но гораздо чаще они будут делать то, о чем вы не подумали, то, чего вам не хотелось бы, чтобы они делали. Вы рассказываете свою историю, и здесь уже не важно, развлекательный у вас продукт или драматургический. Важно помнить, что есть два уровня существования проекта: есть ваш контент и есть пользовательский контент, формируемый в первую очередь за счет их действий.

Предположим, вы хотите создать какую-нибудь историю на тему дружбы. Вы можете наполнить ее картинками обнимающих друг друга людей. В общем, идея дружбы будет более или менее убедительно передана. Мы с вами смотрим на картинку и понимаем: автор хотел сказать, что мальчик к девочке относится скорее положительно, чем отрицательно. То же самое мы пытаемся перевести с языка контента на язык действий. Вы посылайте смс пользователю, который зарегистрировался на сайте, с простым сообщением: «Обними кого-нибудь». Действительно, то, что человек делает, оказывает на него эмоционально гораздо более сильное воздействие, чем любой контент, который вы можете ему показать. Поэтому даже там, где вы проектируете или создаете контент для телевидения, нужно помнить, что у людей, помимо телевизора, есть масса девайсов – в том числе мобильный телефон, компьютер, и вы можете пользоваться ими для того, чтобы с людьми взаимодействовать. Конечно, в драматургии все немного по-другому. Я в «The company P» занимаю должность креативного директора и достаточно много работаю в качестве сценариста. Я очень хорошо понимаю, как в этих условиях меняется работа сценариста. Нельзя больше позволять себе писать линейный скрипт. То есть, однорельсовый сценарий вам больше не пригодится. Та или иная история, тот или иной сценарий – это один из возможных форматов донесения вашей мысли. Есть определенные правила, которым он подчиняется. Есть пролог, эпилог, какой-то кульминационный момент, точка высочайшего эмоционального напряжения, когда люди сильнее всего привязываются к вашему продукту. Когда вы проживаете какую-нибудь историю, она для вас наполняется дополнительным смыслом, вы можете участвовать в создании или размножении смыслов и делать это вместе с другими людьми.

Когда вы снимаете просто телесериал, люди обычно извлекают какие-то выводы для себя за счет того, что идентифицируют себя с тем или иным персонажем. В обычном, линейном фильме у вас всего один жесткий сценарий. Все люди смотрят один и тот же фильм. Он идентичен на разных экранах: будь то дома, в кинотеатре или с мобильного телефона. Все кадры идентичны. Разные люди могут себя с разными персонажами идентифицировать. При этом в какой-нибудь игре, одиночной, вы обычно выстраиваете другие отношения с пользователем. Один человек пройдет игру одним персонажем, и это будет одна траектория развития. У другого человека она будет другой. Получается, что действие человека, конечно же, формирует тот смысл, которым он наполняет для себя игру или фильм, то есть, все зависит от того, какие решения вы принимаете. Вы в одной и той же игре можете оказаться в разных передрягах. В многопользовательских играх переплетаются истории различных персонажей, формируется общий сюжет. То есть, уже нет никаких общих рельсов. И, больше того, формируется групповая идентичность, ощущение некой общности. Не знаю, читали ли вы какие-нибудь статьи про сообщество пользователей World of Warcraft или их чаты. Вы увидите, люди не обсуждают там какие-нибудь демонические мечи, они реально обсуждают проблемы со своими подружками, проблемы, связанные с поиском работы и т.д. Это еще один механизм бондинга. Во многом новые формы социального взаимодействия напоминают игры. Вы наверняка знаете, что можно набирать очки за участие в каких-нибудь соцсетях или в работе каких-нибудь форумов. Социальные медиа гораздо ближе по своей сути, по своей природе к играм, чем мы обычно думаем. В большинстве случаев в социальных медиа каждый человек имеет возможность поучаствовать в создании некой общей истории. Это могут быть какие-то мелочи. Вы можете просто вывешивать себе апдейт статуса, требовать политических изменений в отдельно взятой стране или сообщать что-нибудь из жизни интересующей вас звезды. Соцсети – это способ распространения и подтверждения ценностей. Когда вы вывешиваете пост и его лайкают, вы понимаете, что ваши ценности важны другим людям. Количество лайков определяет их важность.

Есть еще один важный параметр, а именно, геопривязка. Вы можете пользоваться функцией геонавигации в своем смартфоне и к этому тоже привязать большое количество контента. Представьте, что вы находитесь в баре, на площади, в темном переулке, в определенных погодных условиях – это все важные аспекты опыта переживания. И хорошие медиа должны создавать это ощущение причастности, присутствия. На этом играют сервисы вроде Foursquare или Facebook. Все эти факторы, на мой взгляд, предопределяют интерес к трансмедиа. И возможность совместного создания заранее незапрограммированного сценария, и возможность подкрепления, подтверждения ваших ценностей другими людьми. Когда вы сами что-то создаете, у вас, конечно, будет возникать привязанность к своему творческому продукту. Например, ваш ребенок сделал какую-нибудь игрушку на уроке труда, приносит домой. Это не значит, что она выглядит хорошо, но он ее будет любить потому, что сделал сам. И любить больше, чем игрушку, которую вы ему купите в магазине. Потому что он вложил в нее силы, время и душу. То же самое касается и телеконтента. Такие проекты позволяют вам гораздо активнее, гораздо мощнее вовлекать вашу аудиторию в эту работу. Так, чтобы у аудитории было ощущение сотворчества. То есть фокус внимания у нас переходит с технологий на людей, теперь они полноценные участники.

Мы обычно говорим о персонажах, о главном герое, об антигерое, о вспомогательных персонажах. Но в нынешних условиях важны не только заглавные персонажи, но и ваша аудитория, которая получает возможность участвовать в вашем сценарии и в вашем проекте практически на равных с профессиональными актерами. Это нужно понимать очень четко. Ваши слушатели, ваши зрители со временем войдут в ближайший круг друзей ваших персонажей, могут стать их доверенными лицами и т.д. Приведу пример. Мои друзья, также связанные с «The company P», занимались проектом, посвященным военной реконструкции. Представьте, насколько сильные эмоции переживают люди, которые сидят в окопах. Это не профессиональные актеры, а рядовые пользователи, которых привлекли к этой реконструкции. Конечно, одно дело смотреть, пусть и хорошо снятый, фильм про войну, а другое – самому сидеть в окопе. Когда вы даете возможность высказаться своим слушателям, своим зрителям, они будут ею пользоваться. Они будут менять ваш сценарий. Представьте, что мы с вами вместе снимаем фильм ужасов. И вот ваш главный герой собирается спуститься в подвал, а мы знаем, что в подвале сидит маньяк с гигантским ножом. Мы надеемся, что наш главный герой туда не пойдет, иначе его зарежут. Мы, смотря обычный фильм, могли бы вскрикнуть: «Не ходи туда!». В новых медиа герой вас услышит. Вы можете послать ему твит. Представьте, что герой и впрямь не будет спускаться в подвал. Согласитесь, это был бы самый скучный фильм ужасов во всей истории кино. Таким образом, получается, что новые возможности медиа создают для нас массу трудностей. Потому что снимать интересный драматургический фильм без создания напряжения невозможно. Нужно, чтобы людей зацепил фильм ужасов, чтобы они сидели и от страха грызли ногти.

Представьте, что вы снимаете обычный линейный фильм. Кадр за кадром формируются акты и сцены. Из сцен формируются эпизоды. Если вы дадите пользователям возможность влиять на развитие истории, появится большое количество развилок. В хороших фильмах их может быть очень много. А что, если персонаж не успеет на автобус? А что, если успеет? Количество таких развилок будет очень быстро увеличиваться. В итоге мы с вами рискуем оказаться в положении, когда у нас будет четыре альтернативных сценария и проект окажется слишком дорогим. Поэтому нужно находить точки, с которых все развилки все равно будут сходиться обратно на заготовленные вами рельсы. Как диалоги в компьютерных играх. Есть масса различных заходов, но выходов из этого диалога не так много. Хотя в жизни все, конечно, гораздо сложнее. Герои очень редко находятся перед бинарными развилками. Всегда есть масса различных вариантов поведения. Один персонаж может взаимодействовать с десятками других. Очень сложно найти способ все это скомбинировать, чтобы с одной стороны сценарий был гибким, а с другой, не оказался очень дорогим. Сценаристы обычно рисуют сценарную кривую с отраженными на ней наиболее эмоциональными, кульминационными моментами. Наносят все возможные развилки, и получается такое, что им самим уже трудно разобраться. Но мы понимаем, что вот это важные точки. Это точки бифуркации. Здесь у наших зрителей будет возможность как-то повлиять на ход фильма. И за счет этого мы можем контролировать и направлять развитие проекта.

Показываю короткий видеоролик из проекта «Правда о Марике». Здесь одного из персонажей похищают, как вы хорошо видите с довольно плохой записи, сделанной камерой видеонаблюдения. Дальше кто-то взломал сервер компании, которая обслуживала видеокамеры в этом районе, чтобы увидеть, куда поехал минивэн, в который эту девушку затолкали. Для того чтобы на это пойти, нужно всерьез заинтересоваться проектом. Ну и конечно, каждый человек, который попадает в такую историю, может ее как-то видоизменять. Здесь, как вы видите, участвовали люди, знавшие, что похитители Марики привозили ее в это кафе. Они пошли с ней сюда же. Они предъявили какое-то удостоверение, скачанное с сайта, уговорили охранника дать им ключи от машины и нашли главную героиню в машине, связанной. Сами ее и освободили. А дальше угнали машину. Конечно, все это требовало подготовки. Мы прислали туда энное количество статистов, которые должны были наблюдать за всей этой историей и вмешаться, если что-то случится. Конечно, нужно было поработать и с охранниками, чтобы они отдали ключи. Получается как объектно-ориентированное программирование, объектно-ориентированное повествование. С одной стороны, у нас есть много развилок, а с другой стороны, мы эти развилки в какой-то момент сводим воедино. Как бы у нас события не развивались, мы понимаем, чем эпизод закончится. Мы понимаем, что в конечном итоге участники проекта найдут и спасут девушку и увезут ее на минивэне, хотя мы пока еще не знаем, как это у них получится.

Вам может показаться, что это табуированное дело, что кто же будет сподвигать людей, чтобы они угоняли машину. Но с другой стороны, снимать фильмы про особенности повседневного бухучета было бы, наверное, очень скучно. Опять же, у вас всегда есть возможность достаточно сильно контролировать действия людей в рамках вашей истории.

Как я уже неоднократно говорил, нужно максимально вовлекать вашу аудиторию. Есть такая поговорка: «Построишь храм – придут люди молиться». Но намного эффективнее дать вашим зрителям самим построить храм для себя. Приведу пример: еще один проект, который мы вместе с финской группой проводили. Он назывался «Проклятие дракона» («Dragon Bane»). Видите, вот модель городка, который мы хотели построить. Вот такого дракона мы сделали и повезли в лес, где собирались строить эту деревню. Она была в стиле викингов: строились большие дома на несколько кланов. Туда приехали люди. Они помогали нам строить, кто-то помогал деньгами. А потом они с удовольствием жили во всем этом сеттинге. Представьте, что вы несколько лет участвуете во всей этой истории, а потом туда приезжаете. А ведь это был еще и очень большой писательский проект, и в нем эти люди тоже участвовали. И вот они приезжают на несколько недель, строят эту деревню, живут там, едят ту еду, о которой раньше писали, принимают участие в событиях, которые себе представляли. И это все было бы невозможно профинансировать без денег самих участников. Конечно, для людей это оказался незабываемый опыт.

Здесь вы видите храм, который мы сделали. Там были проведены серьезные работы: резьба по камню. Там работал профессиональный видеооператор, который снял сотни тысяч часов видео. И дальше все эти материалы мы дали участникам, чтобы они сами могли заниматься монтажом. Ну а дальше, вы видите, проводится ритуал вызова дракона. И на мой взгляд, это фантастический пример того, как можно все это объединять. Здесь роботизированный дракон, он движется и дышит огнем. Он мог бы дышать огнем на людей, и изначально у нас был такой план. Но в итоге мы решили, что лучше не рисковать.

Следующая часть моего выступления будет посвящена Тиму Крингу, с которым мы вместе работали в нескольких предыдущих проектах. Сейчас он работает над новым проектом, уже самостоятельным видео под названием «Touch». Проект большой. Он будет рассчитан на участие 110 станций одновременно. Обычно такие проекты выпускаются только для одной страны единовременно. А тут международный проект – 110 станций, что неудивительно в современном мире интернета. Сейчас я запущу этот видеоролик минут на семь, а потом про него более подробно расскажу.

ВИДЕОРОЛИК:

Nokia представляет проект Тима Кринга, соединивший социальные элементы с просмотром фильма и возможностью благотворительной деятельности. При поддержке Nokia была создана самая современная технологическая платформа, при помощи которой десятки тысяч людей участвовали в создании и развитии телепроекта. Параллельно шли онлайновая компьютерная игра и ролевая игра в соцсетях, таких как Твиттер. Люди участвовали в них, и 17 июля проект вышел из интернета на улицы Лондона. Четыре недели на улицах города разворачивалось огромной действо. Эта история стала самым длинным проектом в области ролевых игр.

В 2010 году девушка-музыкант прервала свою сольную карьеру для того, чтобы отправиться в Замбию и преподавать там язык. Однако в деревне, куда организацией Room to Read были отправлены книги, библиотека построена не была. Книги не дошли, и выяснилось, что они были утеряны по вине международной компании Blackwell Briggs. Девушка вышла на связь с местным сотрудником, который пообещал, что отправится в Лондон, в штаб-квартиру компании, и защитит интересы школы. Дальше мы видим по разным каналам, как он приехал в Лондон, начал скрываться, а потом полностью исчез. Куда же он делся и что же он такого узнал? Так начинается поиск Дэвида. Создается тайное общество под названием «Заговор во имя добра», каждый НЕчлен которого (так они это называют) соглашается участвовать в поисках Дэвида и помогать Надире. Все эти люди говорят: «Я к этой организации не имею отношения. Я не ее член».

Открыт сайт с название «Заговор во имя добра». Приходят тысячи людей, которые предлагают свою помощь в обеспечении библиотеки; вместе они занимаются расшифровкой текстов и музыкальных файлов. Расшифровка песен помогла собрать дополнительную информацию. Люди начали выпускать продукты с логотипом этого проекта, чтобы заработать больше денег на его поддержку. Было выпущено соответствующее приложение, скачанное 900 тысяч раз. Люди взломали сайт компании Blackwell Briggs, узнали о нелегальной, противозаконной ее деятельности. В ходе 20 эпизодов пользователи отправились в Замбию, убедили Надиру вернуться в Англию и продолжить борьбу с компанией Blackwell Briggs. Во всем этом участвовали как пользователи, так и агенты Blackwell Briggs, представлявшие собой угрозу.

Дальше начался экшн на улицах Лондона. В течение четырех суббот участники, пользуясь революционной технологией от Nokia, следовали по пути Надиры по улицам Лондона, используя цифровые подсказки в граффити. Выяснилось, что улицы Лондона под завязку набиты подсказками и ключами, которые нужно было найти и расшифровать. Участники нашли несколько мест, где проходили секретные концерты в поддержку проекта «Заговор во имя добра». Поскольку агенты постоянно следили за участниками, те взаимодействовали посредством Твиттера. Ну а для отвлечения агентов активно использовались механизмы флешмоба. Агенты договорились о передаче заложников, в то время как пользователи нашли какую-то тайную нычку компании. Ну и дальше на пресс-конференцию Blackwell Briggs проникла и сама Надира, и ряд тех, кто ее поддерживал. Они сорвали пресс-конференцию и обеспечили арест руководства компании.

В результате были построены и оснащены 5 библиотек в Замбии, 50 девочек получили гранты на образование. Через сайт WeGiveBooks.org перечислены средства на закупку 10 тысяч учебников.

Когда мы с Тимом встретились в Лос-Анджелесе, он к этому времени уже закончил проект Heroes, и ему хотелось создать какой-то новый проект, где люди не просто повеселятся, а получат реальную возможность сделать что-то хорошее. Надоело уже смотреть сериалы про суперменов, хотелось и самому быть полезным. Было понятно, что нужна какая-то большая идея, чтобы объединить людей. В общем, мы вместе придумывали сценарий, работали с различными благотворительными организациями. Основной, здесь стала, конечно, тема жадности. Жадности, которая портит наш мир и делает его намного гаже. В качестве отправной точки мы взяли действительно очень тяжелое положение Замбии, как, впрочем, и ряда других африканских стран – стран очень бедных, с чрезвычайно низким уровнем грамотности. То есть, отправной точкой нашего проекта стала реальная ситуация в реальной стране.

ВИДЕОРОЛИК:

ДОКУМЕНТАЛИСТ:

Здравствуйте, я нахожусь в деревне Чатаика на востоке Замбии. Здесь живет 2 000 человек. В школу ходят 400 детей. Это один из самых бедных районов во всей стране. Здесь средняя продолжительность жизни 34–35 лет. Этой школе не хватает денег на библиотеку. Пойдемте, я покажу вам один из классов, а заодно мы познакомимся с детьми.

(К. САНДБЕРГ: Здесь я поставил паузу, чтобы перемотать до того момента, когда мы начнем вплетать вымысел в реальность. Вот стоит Том, наш документалист, перед школой в Чатаике, которой мы собирались помочь, и рассказывает историю).

ДОКУМЕНТАЛИСТ:

Учителя очень надеются, что мы поможем им построить школу. Фундамент ее еще не до конца заложен. Люди понимают, что для развития этой деревни, конечно, нужно вложиться в первую очередь в образование. Здесь очень много проблем: высокий уровень заболеваемости СПИДом, и одна очень крупная корпорация собирается проложить через эту деревню собственный трубопровод. Это положит конец жизни всей деревни.

К. САНДБЕРГ:

Вот собственно с этого мы начинаем, рассказываем про деревню Чатаика на востоке Замбии. Там люди хотят построить школу. Это правда. А дальше все, что рассказывается про компанию, которая якобы пытается построить здесь трубопровод, – вот это уже вымысел. Мы придумали компанию Blackwell BriggsПотом мы как бы слили в интернет видеоролик этой компании о том, что они собираются построить там трубопровод. Быстро оказался этот видеоролик на Pirate Bay. Компания Blackwell Briggs подала в суд на Pirate Bay.

Далее ВИДЕОРОЛИК. Представитель компании Blackwell Briggs (над ним написано «Злодей»):

Согласно статистике, лишь небольшая часть камер внешнего наблюдения используется для поимки преступников. Наши технологии, технологии компании Blackwell Briggs, позволят гораздо эффективнее использовать уже существующие камеры. Системы распознавания данных, снимаемых мобильными и стационарными камерами, в случае их объединения с государственными базами данных позволят вовремя получать абсолютно точные данные о местонахождении потенциально опасных граждан. Мы могли бы все это сделать, если бы у нас было соответствующее разрешение. На данный момент такие услуги доступны широкому кругу общества исключительно как игрушка. Впрочем, подозрительные элементы пытаются их использовать в своих непотребных целях. Мы выступаем за то, чтобы ценные технологии не попадали в руки недостойных элементов. Именно поэтому мы внесли соответствующее предложение в Парламент. Во-первых, мы требуем ограничить использование соответствующего софта только для нужд лицензированных компаний. И для того, чтобы системы работали на сто процентов, мы должны улучшить систему полицейского наблюдения за улицами города, в первую очередь, укрепив службу полиции специально обученными технологическими профессионалами. Компания Blackwell Briggs уже готова к выполнению этой миссии. Мы намерены в ближайшем будущем поддержать принятие соответствующего закона. Выбор за вами. У вас есть право, у вас есть возможность, у вас есть обязанность добиться изменений. Мы – одна страна, один народ. И мы просим вас дать нашему единственному миру шанс стать лучше. Это же наш мир! И ваш выбор!

К. САНДБЕРГ:

Мы вам показали реальность, вы видели злодея. Осталось ввести главного героя. Главной героиней у нас будет Надира. Учитель из Чатаики, которая будет пытаться противостоять крупной корпорации в ее попытках построить трубопровод, который уничтожит и деревню, и окружающую природу.

Мы хотели как-то придумать проект, который со временем перенесется из Замбии в Лондон. И собирались использовать весь город, весь Лондон как единую локацию для нашей игры. Вот здесь вы видите, как участники ходят по берегу Темзы и ищут какие-то улики, на которые они находят ссылки. Видите, люди идут за граффити, по маркировке, которую мы оставляли. Мы, кстати, использовали легко смываемую краску, чтобы потом не было проблем с властями. Нашим спонсором была компания Nokia. И она же перечисляла деньги благотворительным организациям, в частности тем, которые занимались библиотеками. От Nokia мы получили технологию Point & Find. Это фактически система распознавания картинок, образов. Вроде системы распознавания штрихкодов, например, – только эта технология мощнее, она позволяет распознавать больший спектр разных объектов. Именно на это я ссылался, когда говорил о геопривязке, о локационных сервисах. Представьте, вы наводите свой телефон на конкретный объект и вам тут же скачивается видеоролик, снятый другим человеком, который в этом же месте убегал, скажем, от наемников компании Blackwell BriggsЭто создает другой опыт, другие переживания.

ВИДЕОРОЛИК, на котором девушка убегает.

Вот видите, здесь девушка спасается от головорезов Blackwell Briggs. Они здесь работают без излишней жестокости, но в полном взаимодействии с участниками.

НА КАРТИНКЕ НОЧНОЙ КЛУБ

К. САНДБЕРГ (комментирует видеоролик):

Это уже совершенно другая локация, такой андерграундный клуб. Людям казалось, что они находятся в полной безопасности, но тут врываются головорезы из Blackwell Briggs. Люди убегают из помещения. Кого-то хватают и допрашивают. Здорово, когда вы можете использовать весь город, когда можно прятать массу информационных подсказок. Здесь мы активно использовали камеры видеонаблюдения, записывая на них нужные данные. Тем более, что эта тема очень важна и для нашего города. Дальше мы упростили доступ к этим камерам, чтобы их проще было взломать, чтобы люди смогли посмотреть все это.

Ну вот видите, здесь человек бежит от наемников Blackwell Briggs. Понятное дело, что в конце проекта люди узнают, чем вся эта история закончилась.

Если вы не любите кровищу, то вам лучше не смотреть ближайшие несколько секунд, а то и минут видео.

К. САНДБЕРГ (комментирует видеоролик):

Вот видите, это тот самый Дэвид, а вот так вот его увольняют из компании Blackwell Briggs.

(На видео убивают человека).

Понятное дело, что эти данные дальше будут использоваться как раз для того, чтобы доказать виновность компании Blackwell Briggs на заключительной пресс-конференции. Той самой конференции, на которой руководство Blackwell Briggs должно было рассказывать о своих планах в отношении африканского проекта.

Как это все делается? Ну, мы собираем массу вводных. Это и пользовательские контенты, и ваши собственные контенты, и игры, и видеоролики, и компьютерный контент. Это все мы собираем в единую систему и даем к ней точечный доступ своей аудитории. Все подряд вам показывать не буду. Покажу запись с той самой пресс-конференции, на которой глава Blackwell Briggs собирался праздновать свою победу в этом противостоянии с Замбийской библиотекой. Там-то его планам и пришел конец.

ВИДЕОРОЛИК

Глава Blackwell Briggs на пресс-конференции в зале.

Что можно считать ключом к выдающимся достижениям? Важны, конечно, ресурсы, важны навыки для доступа к ним и нужен компетентный персонал. Компания Blackwell Briggs гордится своими идеалами, своей волей к победе и умением добиваться поставленных целей.

Как вы видите, для главного злодея все начинается хорошо. Многие присутствующие в зале люди – представители прессы, но есть и участники. Больше того, участники знают, что эта пресс-конференция плохо закончится. Для главы Blackwell Briggs плохо.

НА КАРТИНКЕ ДВОЕ МУЖЧИН.

Здесь, как вы видите, один из коллег предает его и выводит на экран видеоролик, в котором лично Сириан «увольняет» Дэвида (повторяют видеоролик с убийством). Сцена называется «Эпилог или силовой сценарий». Под аплодисменты главу Blackwell Briggs уводят в Скотланд-Ярд. А он кричит, что на этом история не закончена.

Таким образом, получается, что аудитория нарушила его зловещие планы. Все это, конечно, выдумка – но выдумка, достаточно тесно переплетенная с реальными попытками добиться положительных изменений. В итоге мы собрали достаточно денег, чтобы построить не одну библиотеку, а пять. Многие дети получили необходимый образовательный грант.

Далее ВИДЕОРОЛИК, на котором показана африканская деревня

Три библиотеки, 10 тыс. книг, 50 грантов на образование; более 900 тыс. загрузок приложений с игрой; перечислены партнеры – Room to ReadKidsСoDoctors of the WorldFood Reachout. Заголовок – «Реальные изменения».

Вот так вот! Спасибо вам за внимание. Надеюсь, что я вас вдохновил перспективами новых медиа. Еще раз спасибо и удачи вам!

контакты

119072, Москва, Берсеневская набережная, 6, стр.3

+7 (499) 963–31–10
+7 (985) 766–19–25
do@digitaloctober.com