Digital October

Школа молодых планировщиков ISOCARP школа Школа молодых планировщиков ISOCARP проект учебного курса Школы молодых планировщиков

Открытое интервью с Клаусом Воверайтом Интервью Открытое интервью с Клаусом Воверайтом

в рамках Фестиваля Moscow Urban Forum

AR/VR Gamedev Moscow Конференция AR/VR Gamedev Moscow

конференция-выставка по использованию технологий дополненной

Лекция Джереми Бейленсона. У вас аватар убежал

16 февраля 2012

16 февраля в Digital October прочитал лекцию Джереми Бейленсон, основатель лаборатории Virtual Human Interaction Lab Стэнфордского университета. Он рассказал как из следов, оставленных человеком в интернете и реальном мире, можно создать его виртуальный аватар, который способен жить своей собственной жизнью. Вечно. А также о том, что с помощью виртуальной личности можно взять под полный контроль ее живого прототипа.

Начало презентации. Голос Д. БЕЙЛЕНСОНА за кадром:

- Инструмент для того, чтобы понять ключевые аспекты того, как люди используют виртуальную реальность, каким образом онлайн-идентификация идет, где, может быть, я позиционирую себя как медиа-инженер, который создает, потому что этих вещей вы не можете сейчас купить, но это вот то, что мы создаем. Поэтому, о чем я буду говорить сегодня, я буду говорить о многих экспериментах, я буду говорить о 20-30 экспериментах очень быстро, я не буду фокусироваться на технологиях, я не буду фокусироваться на методологии экспериментов. Все наши документы, они в режиме онлайн, pdf, вы можете найти, скачать наши фильмы, посмотреть виртуальные миры, поэтому если у вас будут вопросы по конкретным вопросам, задавайте мне эти вопросы, но я хочу провести вас через много исследований сегодня. Прежде всего, я хочу найти, каким образом мы создаем виртуальную реальность, как мы определяем виртуальную реальность, что такое аватар, и затем я дам примерно двух-трехминутную информацию о том, что мы называем «теория изменённого социального взаимодействия». Для того чтобы поддержать это видео, я покажу вам различные эксперименты. Если у нас будет время в конце, мы будем говорить об этике, а также о применении того, что наши эксперименты определяют, каким образом люди используют онлайн-миры и что это обозначает – иметь виртуальную личность. Таким образом, мы говорим об аватаре, и это потрясающая дискуссия, которая мне нравится самому, поэтому благодарю за то, что пригласили меня. Я не слишком много буду говорить о формальном определении вот этой трехмерной модели, которую вы видите снизу справа.

О чем мы будем говорить, это о последствиях онлайн-взаимодействий, любой цифровой презентации самого себя. Сверху слева – это jpeg, снизу справа вы видите запись вашего голоса на мобильный телефон, это вот IP-телефония, и также аватар – ваша приблизительная цифровая копия, которая может быть реплицирована и повторена. В середине вы видите изображение, где мы используем программное обеспечение, которое распознает знаки. Вы можете видеть это программное обеспечение на банкоматах. Например, если вы видите, кто-то выходит из 7-Eleven, это также, возможно, личное пространство. Используются различные сенсоры, таким образом, думайте, когда мы говорим об аватаре, мы будем говорить о них до конца. Любое представление человеческой личности состоит из нулей и единиц, и затем это материализуется на основании тех исследований, о которых мы будем говорить сегодня. Естественно, вы можете получить высокие технологии для создания аватаров, и то, о чем мы будем говорить сегодня, мы создавали высокоточные аватары, которые выглядят фактически как пользователи. Здесь используется, как мы это называем, фотограмметрическое программное обеспечение, с помощью которого из двухмерных узлов вы получаете трехмерную структуру, и затем в наших экспериментах мы делаем несколько фотографий наших объектов, затем мы загружаем эти фотографии в компьютерную сеть компании, которая работает следующие 30 минут, двигает эти точки вокруг фотографии. 30 минут спустя мы уже имеем трехмерную модель его головы, и эта модель максимально детализирована, то есть она выглядит фактически как человек.

Я не знаю, видите ли вы хорошо, мы используем вот эти… например, для того чтобы захватить 95% лица, лицевой структуры, эти вещи выглядят действительно как реальные люди. Юридические системы сейчас используют даже вот для политических исследований, они используют, то есть вы можете увидеть, как это работает. И мы знаем, что это должно не только выглядеть как человек, но также присутствие, чувства, ощущения – все должно присутствовать, также поведение. Поэтому в дополнение к тому, что вы заставляете аватар выглядеть, как вы, мы пытаемся, чтобы он жестикулировал. Вы видите здесь, что это простые веб-камеры слева и справа. Это вот точки, то есть, человек фактически надевает на свое лицо, это вот те точки, которые мы пытаемся захватить через компьютерное видение, через программные алгоритмы, и мы со скоростью 20 фреймов в секунду прогоняем их для того, чтобы собрать информацию о голове. Вот таким образом она выглядит.

У нас есть видео, реальный аватар, вот с этих 22 точек. Таким образом, этот человек, который двигает своим лицом. С нуля мы анимируем его полностью, его голову. Затем, вы знаете, в моей лаборатории, я не буду лгать вам, это не выглядит так идеально, потому что это вот видео, которое, естественно, было сделано программным обеспечением, но это выглядит очень хорошо. Это выглядит примерно на одну треть так хорошо, примерно, может быть, на три четверти хорошо. Мы не можем сделать вот эту жестикуляцию, может быть, конкретно, особенно, как вы жестикулируете, идеально. Сколько из вас надевали шлем на свою голову? Поднимите руки. О, великолепно, примерно одна четверть. Это великолепно. Или вот как вы работаете? Кто-нибудь из вас работал с циклом трекинга, то есть измерением ваших движений? То есть, например, если я пройду 1 метр, мы должны знать, что я прошел 1 метр. Если я поверну голову налево, сенсоры должны захватить, что я повернул голову налево. Таким образом, отслеживается движение, затем вот здесь компьютер, в котором создан цифровой мир, – это вторая жизнь, это может быть любой цикл игры, это может быть Packman. Он отслеживает ваши движения, и компьютер перерисовывает мир на основании этих движений. Если я двигаюсь в эту сторону, вам нужно перерисовать мир в этом направлении. Есть некое постоянное отслеживание и рендеринг, и поставка этого на дисплей, этой информации. Таким образом, мы измеряем эти движения, перерисовываем этот мир и затем отправляем это обратно на аппаратные средства, и затем выводим это на дисплей с помощью нашего оборудования. Это выглядит таким образом.

Здесь вы видите женщину, вот снизу справа, вы видите, что она ходит вокруг, она надевает шлем, мы держим ее XYZ-позицию, она строит этот мир. Это вот знаете, вот как в полиции, они выстраиваются. Вот здесь нет никаких кнопок, никаких. То есть то, как вы интерактивно взаимодействуете с этим миром, вы просто ходите вокруг и все. И сейчас вы видите, как она движется, что она смотрит. Мы обновляем эту информацию 60 раз в секунду, нет никаких задержек, то есть это абсолютно незаметно, стерео-звук также. Фактически требуется несколько секунд для того, чтобы получать реальное присутствие. В нашей лаборатории мы можем фактически поставить вас на край скалы, будет ощущение, что вы стоите на краю скалы, но мы заботимся о людях, и люди взаимодействуют с другими людьми. Таким образом, виртуальная реальность – это хорошо, но также еще лучше, когда вы можете людей разместить в общем виртуальном пространстве.

И вот кто-то сейчас это переживает вместе с высокотехнологическим сообществом. Например, вот женщина из университета Ричмонда и парень с моей стороны: все движения их лиц, головы, положение в пространстве, если они качают головой, если двигаются вперед-назад, 60 раз в секунду обновляются картинки. Что происходит: эти люди отправляют друг другу по сети постоянно информацию о своих движениях, и все имеют эту модель виртуального мира на своем локальном компьютере. И что вы можете увидеть здесь: я также двигаю здесь виртуальные камеры, и все вот эти люди видят эту картинку своего мира. Каким образом они взаимодействуют друг с другом? Они двигают головой, и другие видят, как они двигают головой. Они открывают рот, и другие видят, что они открывают рот. Это действительно ощущается так, будто ты участвуешь в настоящем разговоре, то есть, естественно, это более высокий уровень видеоконференции. Но самое важное здесь, о чем мы будем говорить, – это не чистота, но то, что мы можем заставить этот мир работать, отправляя другим людям информацию о том, каким образом вы можете себя вести, и другие люди получают эту информацию и создают вас на своей машине. Вы можете отправлять кому-то изображение самого себя через интернет, то есть, я не отправляю им изображение самого себя, я отправляю им информацию о себе, которую я хочу им отправить. Затем они получают мое изображение на своей машине.

Таким образом, как работает эта видеоконференция? Мы постоянно обновляем информацию друг о друге через наши компьютеры, через наше поведение, все получают прорисовки друг друга, 60 кадров в секунду. Это четкий контраст между видеоконференциями и вот этой вот конференцией. Видите разницу, да? Отлично. Они отличаются от виртуального мира отслеживанием любых движений. Фактически это трекинг того, как вы движетесь в своей второй жизни, вы также должны думать об этом и двигаться таким образом. Вот эти все концептуальные вещи, о которых я буду говорить сегодня, применяются также к этим типам, таким образом, трансформируя социальное взаимодействие. Когда я работаю вместе с вами в своей второй жизни, я могу отправить вам фактическое поведение или, вместо того, чтобы отправлять мое фактическое поведение, могу отправить вам оптимизированное стратегически хорошее поведение. И когда вы воспроизводите меня, когда я что-то делаю на вашей машине, вы не воспроизводите  то, что я фактически делаю, но воспроизводите то, что вы думаете, что я хотел бы, чтобы вы видели, что я делаю. То есть я демонстрирую оптимального себя. Мы будем говорить о многих экспериментах, которые демонстрируют, насколько легко и мощно, если вы отправляете кому-то трансформированную личность себя, насколько это мощно для социального влияния.

Я начну сейчас проводить небольшое количество экспериментов, прежде всего, затем дополненная реальность. Мы повторяли это исследовать примерно 3-4-5 раз, мы уже проводили ранее исследования. И вы знаете, я чувствую, когда ваше сердце бьется быстрее, когда вы отвечаете на мой взгляд, когда вы узнаете что-то, когда вам нравится что-то, я могу почувствовать. В реальном мире есть некоторые ограничения, потому что я могу только посмотреть каждому из вас в глаза один раз, но помните, если я могу отправить вам всю информацию о своем поведении, вы, естественно, увидите, нет никакой причины, что я буду отправлять вам абсолютно ту же информацию, всю физику. Каждый человек в этой комнате, по мере того как я отправляю ему информацию о своем аватаре, каждый человек в этой комнате может получать информацию, которую я отправляю только ему, а не всем остальным, потому что я всем могу отправлять разную информацию о себе. Таким образом, мы провели целый ряд исследований, когда мы делали что-то такое. Вот 3 человека в комнате с учителем, а двое других были студенты.

Первое исследование: мы не очень хорошо его провели, мы всегда начинаем с демонстраций, насколько это возможно. И вот в этом исследовании, которое мы проводили, мы интерактивно взаимодействовали внезапно. Он смотрел на двух людей 100% времени в 20-минутной дискуссии, и каждый получил 100-процентный взгляд от учителя. Первое, помимо того факта, что это вот, конечно, манипуляция, но никто ни разу не почувствовал, что это была нереальная ситуация. Таким образом, по движению головы, глаз, они видели реальное движение головы и взгляд даже в такой дополненной реальности. Следующее, что люди считают, что это неприятно, например, если я смотрю на кого-то другого весь разговор, а не на тебя, тебе будет неудобно. Людям это не нравится, но хорошая сторона заключается в том, что помимо того факта, что это может быть неприятно, поведенчески мы измеряем все движения головы и также целый ряд инструментов используем. Они отвечают на взгляд чаще, когда ты смотришь на них, поэтому, если ты привлекаешь внимание, это уже половина того, что ты получаешь хороший эффект. Таким образом, они начинают смотреть в ответ, и вы чаще на меня смотрите, когда я смотрю на вас, чем в какой-либо другой ситуации. Таким образом, это сила убеждения. Это исследования, под которыми нужно подписываться, люди подписывали документ, который гласит, что я согласен с этой политикой, что мы будем носить свой ID, это не очень популярно, затем они подписывают этот документ, когда я использую эту дополненную реальность более высокого уровня.

Следующее – это цифровое сообщество. Мы знаем об этом достаточно давно: если я подражаю вам, вам это нравится, и это одна из тем, потому что люди любят себя. Если я могу повторить ваши жесты... Вы знаете, было такое исследование проведено в 90-е годы: респонденты, когда ты их интервьюируешь, когда ты начинаешь повторять их позы, их движения, и знаете, человек начинает, если он движется вперед к вам – ты движешься вперед к нему, и знаете, люди начинают воспринимать вас лучше. Исследования показали: если официант повторит ваш заказ, например, вы говорите «яйца», и он говорит вам, «яичница?», вам это нравится. Вы знаете, что повторение мимики является очень важным моментом. Когда вы приходите в мою лабораторию, вы надеваете этот шлем, я повторяю всю вашу информацию, вы отправляете ее мне, я отправляю вам свой ответ немедленно, таким образом, вы можете воспроизвести мой ответ. И что я делаю в виртуальной реальности, я говорю, делаю то, что вы отправляете мне, затем я отправляю вам и говорю, что это моя информация. То есть фактически мой аватар повторяет ваши движения, я говорю, что это мои движения, таким образом, что я делаю.

Вот также студент PhD, который принимает большое участие в этой работе, он также великолепный исследователь, но посмотрите на движения головы Ника – Ник двигает своей головой, как женщина в другой комнате. Она пытается убедить его вот в этой политике, под которой он должен подписаться, и Ник двигает головой: он смотрит вверх, влево, вверх, вправо, и сейчас вот она должна посмотреть, она просто отображает его зеркально. Это вот, конечно, глупо с точки зрения виртуальной реальности, но это алгоритм. Она фактически медленное зеркало: она делает все, что делает он, через 4 секунды. Мы проводили целый ряд экспериментов, и то же самое происходит через 4-5 секунд, люди даже не замечают, что их повторяют через 4-5 секунд. Даже если мы делаем вероятностное прогнозирование, если мы меняем частоты, если мы делаем умные алгоритмы, но это вот просто медленное зеркало через 4-5 секунд, и люди не замечают этого. И мы получаем ту же историю: если есть подражание, люди остаются в точке зрения больше, ты им нравишься больше, ты становишься более убедительным.

Такое использование мимикрии является очень хорошей стратегией в этом виртуальном мире, потому что все данные по отслеживанию сохраняются. Помните, каждый раз, когда ты в своей второй жизни, они хранят эту информацию, то есть 60 раз в секунду, куда бы ты ни посмотрел, человек, на которого ты посмотрел рядом, все, что ты сказал, может быть отслежено, записано и затем будет повторно использовано, когда мы создаем другого человека, который будет интерактивно взаимодействовать с тобой. Мы не можем полностью повторить это виртуально, мы используем очень старые девайсы для того, чтобы повторить эту концепцию. Это исследование, например, это простая машина рукопожатий, там есть некоторые моторы, они записывают ваши рукопожатия. Вот два человека входят, мы записываем их рукопожатия, затем они физически никогда не прикасаются, но виртуально они пожимают руки через вот этот прибор рукопожатий. И что мы делаем: там их было двое, один человек, вместо того, чтобы пожать руку другого человека, он пожал свою руку. И вот проводили исследование: если я скопирую рукопожатие другого человека, даже если он не знает, что я это делаю, во время переговоров финансовых, я просто показываю, что он мне нравится, таким образом, у нас возникает подсознательная близость. Мы говорим людям, что это также великолепная стратегия с точки зрения изменения своего финансового поведения, в том числе. То есть, вы знаете, как это выглядит, как выглядит это оборудование для рукопожатий, которое мы используем для наших социальных исследований, вы видите отслеживание поведенческое, которое также не подлежит сомнению.

Итак, следующее исследование, которое мы делали. Мы исследовали, что такое идентификация лиц. Это идея морфирования (морфирование – плавный переход с одного видеоэффекта на другой) аватаров с лицами. Это вот старый фильм, который мы делали с 20-долларовым программным обеспечением. Потребовалось 20 минут, чтобы научиться им пользоваться. Это очень-очень легко сделать. Таким образом, что мы делаем: мы морфируем одно изображение на другое. Я продемонстрирую вам пару раз, как это делается. Это реально дешевая программа, ничего дорогого. Мы провели целый ряд исследований.

Первое, которое мы сделали до 2004 года: у нас была хорошая выборка с социальной эргономикой. Мы получали фотографии за несколько месяцев до выборов, за месяц до выборов мы показывали эти фотографии Буша и Керри совсем рядом, и они должны были оценить, насколько им нравится кандидат, за кого они будут голосовать, глядя на фотографии Буша и Керри. У нас было 3 группы субъектов: одна группа Буша, другая – Керри и третья больше за Буша, вторая группа больше за Керри, и так далее. Таким образом, сверху, вот видите, я –Джордж Буш, вы видите несколько вариантов меня, это вот Джулия – Джон Керри, и это вот 60:40 смешения ее с Керри. Мы сделали много исследований, и вот мы выяснили, что 60:40 – это магическое число. Сознательно это не распознается, но 25 человек мы исследовали, и ни один человек, когда мы просили их в деталях описать кандидатов, ни один человек ни разу не отметил, что это была его фотография, заморфированная под кандидата. Таким образом, это мощные данные. И что произошло в этом исследовании? В контрольных условиях было 46-48 – Буш, мы аппроксимировали фактические исследования, средний график, слева – Буш выигрывает на 40 пунктов, и справа – Керри выигрывает на 8 пунктов. Таким образом, люди меняют свои шаблоны голосования, базируясь на том факте, что аватар взял часть их лица. Таким образом, мы получили эту информацию. Люди смеялись над нами, потому что они не верили этому. Но это не что-то неестественное, это нормально. Это вот тот дух, через который ты всегда проходишь. Люди не верят. Мы три раза повторяли эти исследования и на выборах губернаторов. Вот 40:20 смешение лиц, также вот Хилари, также несколько других. Вот это вот самый большой и самый мощный факт, с которым мы столкнулись в нашей лаборатории. И в виртуальной реальности мы все можем легко захватить и повторить нашу идентификацию и скопировать ее. Это самое мощное приложение, которое можно использовать для различных целей.

Еще одна вещь, касающаяся виртуальной реальности: если я сохраняю информацию отслеживания, я могу понимать свои собственные движения. Например, давайте вспомним, что я полностью игнорирую одну сторону в этой комнате, потому что я отслеживаю собственные жесты по мере нашего взаимодействия. Я могу дать себе базовую информацию. Вот вы видите здесь исследование. Что мы хотим здесь? Мы хотим обучать учителей, чтобы они хорошо обучали.

Представьте себе, что каждый раз, когда я не смотрел в вашу часть комнаты, вы начинали теряться, то есть вот ребята слева, они начинали исчезать, потому что я не смотрел на них. И учителя, преподающие в классе: если они не смотрели на ученика, этот ученик начинал исчезать. Что вы видите здесь, это вот по оси Y, это вот процесс игнорирования кого-то и взаимодействия с кем-то. Вы видите вот с нормальным взглядом, люди в углу на 40% времени больше игнорируются. Когда мы даем этот инструмент учителям, это очень хороший инструмент, мы демонстрируем повышающийся уровень обучения, когда учителя смотрят на студентов. Трансформирование пространства тела, это вот мы проводили исследование в Беркли, это самая потрясающая телесистема, которую можно на сегодняшний день иметь, с точки зрения различных степеней свободы. Мы проводили исследование, когда мы задавали вопросы: что я могу сделать нового и что произойдет, если пытаясь научиться чему-то от кого-то, я буду делиться своим личным пространством? Это вот то, что мы делали: мы легитимизировали эту технологию для психологии. Мы создавали личное пространство, потому что люди подходят серьезно к личному пространству, и очень сложно, люди чувствуют очень неудобной позицию, в которой находятся, когда есть общее пространство.

Вот эта женщина в желтом, она учитель тайцзи, и человек в синем, он может вступить в ее тело и учиться тайцзи. В целом ряде экспериментов, которые мы проводим сейчас, человек успешнее учится тайцзи, чем если бы он учился снаружи, по целому ряду проблем со здоровьем. Но с точки зрения общего пространства тела это потрясающе. Джесси Фокс – мой студент, проводит также целый ряд исследований на поведенческих моделях. Это вот аватар. Вот вы видите этого парня, которого мы создали. Он находится в комнате и бежит на месте. Чем больше он бежит на месте, мы масштабируем его аватара по оси Х негативно, то есть, если вы проводите упражнения, мы демонстрируем потерю веса. То есть, по мере того, как вы движетесь в мире, ваш аватар также теряет вес в виртуальном мире. Что мы сделали: мы применили целый ряд условий. Когда вы видите причинно-следственную связь, затем уделяете кому-то время, бесплатное время, на упражнения. Затем, после того как они видят эту демонстрацию, они работают более эффективно и до 15% больше, чем без этого. Также мы отслеживаем их поведение следующие 24 часа. И когда я демонстрирую вам, когда люди становятся более здоровыми, в собственном отчете через 24 часа они говорят, что они тренировались на час дольше, чем в других контролируемых условиях. Таким образом, мы видели изменение поведения со временем.

Итак, представьте, что есть вот «сладкая точка» в этом месте. «Сладкая точка» обозначает, что если ты сидишь там, ты будешь учиться лучше. Мы пытались легитимизировать эту концепцию. Если вы ее предварительное протестируете, вы найдете эту «сладкую точку» в комнате. Посмотрите, где вы находитесь. Ты учишься на 10% лучше во время тестов, если сидишь в этом месте, а не в другом. Помните, что в виртуальной реальности я могу прорисовывать мир по-другому для каждого человека. Поэтому нет никаких причин, чтобы я соответствовал физике реальной. Поэтому каждый человек в этой комнате может сидеть в «сладкой точке», и он может думать, что он единственный сидит в этой «сладкой точке». Таким образом, в зависимости от углов обзора, это все сложно, но так или иначе, он может сидеть в этой «сладкой точке» в одно и то же время, думая, что он единственный, кто там сидит. Мы провели много экспериментов, с точки зрения дистанции, с точки зрения углов обзора, мы демонстрировали это вот в классе, что я могу увеличить уровень обучения гораздо лучше, если я сажаю человека в эту «сладкую точку». Таким образом, для двух людей... Они учатся лучше, но представьте, если вы масштабируете это для большого класса из 100 или 200, или даже 1000 человек на дистанционном обучении. Если вы получите на 10% обучения выше, чем в других классах, это потрясающе! Мы проводили эти эксперименты много раз, и это было много раз подтверждено. Это Джорж Оруэлл, очень всегда важно помнить, когда мы говорим об этих идеях и последствиях.

Моя точка зрения заключается в том, что очень важно для нас обсуждать эти вещи, потому что очень просто это обсуждать и потому что это очень мощно, те вещи, о которых мы говорили. Это не сознательные стратегии, это постоянно происходит подсознательно. С точки зрения осведомленности людей очень важно обсуждать последствия этих вещей. Я проводил целый ряд исследований. Вот это Ники, который здесь находится, это вот его место. Это потрясающее исследование, которое было проведено. Я рекомендую прочитать работу Ники, если вы её не читали. Это вот схема, которую мы называем «виртуальное зеркало». Идея заключается в следующем: вот Ники ходит вокруг, он в гостинице, он смотрит наружу, он видит все эти детали. Но что мы делаем: мы ставим тебя перед виртуальным зеркалом. Таким образом, ты подходишь к зеркалу, и вот ты видишь своего аватара в этом зеркале. Люди двигаются, начинают жестикулировать перед зеркалом на протяжении двух минут, и вот Ник стоял, он поворачивал голову…

Идея заключалась в том, что ты видишь свою реальность, вот поведенческие характеристики, он повторяет все, что вы делаете, через секунду ты уже чувствуешь, как будто это ты. Он приседает – он мужчина, он встает – он женщина. Мы начинаем менять идентичность в этом виртуальном зеркале и видим, как это влияет на ваше поведение. И вот реальная схема заключается в том, что вот здесь вы видите субъект – это S, желтое – это виртуальное зеркало. Вы 30 секунд смотрите на это виртуальное зеркало и затем вы смотрите на то, в чем суть этой личности. Затем он поворачивается и видит другого человека в комнате с собой, в комнате еще один человек, который носит шлем в виртуальной реальности с этим субъектом. И что мы делаем: мы изменяем поведение субъекта, когда он думает, что у него есть еще кто-то. Мы провели 6-7 исследований, и первое из них было на привлекательность. Например, если я дам вам лицо, то есть, если ваше лицо лучше, чем нормальное или на 1 пункт хуже, чем нормальное лицо, то есть, если вы ближе к нормальному, вы будете чаще смотреть ему в лицо, вы в 3 раза чаще будете делиться личной информацией с человеком, который вам нравится. Таким образом, изменение поведения, вне зависимости от того, что очень простой предмет на привлекательность. Например, если на 10 см выше всего лишь, и как вы проводите переговоры в виртуальной реальности. Если вы на 10 см выше, то победите в переговорах с большей вероятностью, чем если бы вы были на 10 см ниже. В 3 раза больше люди будут готовы принять ваше предложение, если они той же расы. Мы также проводили исследования, где используется расовое влияние, а также влияние последствий осведомленности по отношению к другим расам. Возраст. Также они проводят исследования по возрасту, каким образом, то есть мы можем состарить ваше лицо и посмотреть, изменит ли это ваше поведение, и изменят ли люди свое поведение, если они изменят свой аватар. И самое главное продемонстрировали эти вещи – как это трансформируется. Ник провел очень интересные исследования, которые демонстрируют, что это влияет на взаимодействие лицом к лицу. Если я вам дам привлекательный аватар, а затем отведу вас в другую комнату и скажу, что сейчас мы вас используем в новом исследовании, спрошу, хотелось бы тебе встречаться с тем человеком, которого ты видел там, аватаром. Вот если у тебя привлекательный аватар, ты наиболее вероятно будешь выбирать приятных людей, с которыми бы ты общался онлайн, чем если бы ты выбрал непривлекательный аватар. Таким образом, надевать привлекательное лицо в виртуальной реальности, естественно, влияет и на внешнее поведение этого человека. Помните, люди играют в эти онлайн-игры в зависимости от своего статуса. Когда они 20 часов в неделю проводят в этом мире с приятно выглядящим аватаром, если, скажем, 90 секунд могут повлиять на ваше поведение во внешнем мире. Если ты тратишь 20 часов в неделю, это абсолютно серьезный вопрос.

Конец презентации.

Д. БЕЙЛЕНСОН (по видеомосту)

Всем привет!

Хочу сказать всем привет, хочу поблагодарить вас за то, что посмотрели это видео. Извините за то, что я не презентовал этот материал вживую, потому что у нас были некоторые технические проблемы, мы не могли подсоединиться к PowerPoint презентации, вне зависимости от нашей практики почему-то это не сработало. Но я надеюсь, вам понравилось это видео. Сейчас я хочу сфокусироваться на двух больших идеях, по моему мнению, на оставшиеся 10-15 минут лекции, перед тем, как мы перейдем к вопросам и ответам.

Вот все эти идеи, которые я буду обсуждать, это функции, они описаны в моей книге. Книга называется «Бесконечная реальность». Я буду говорить об идеях из двух глав этой книги.

Первая идея касается виртуальной вечности, в частности, идея, которая называется «двойная игра». Вот этот термин, «двойная игра», это вторая версия тебя, которая выглядит фактически как ты, но, может быть, отличается от тебя. Помните, вот из этого видео, которое я вам показывал, когда субъект был в моей лаборатории, мы делали несколько фотографий этого субъекта, а затем мы моделировали аватар трехмерный, который выглядел абсолютно как лицо субъекта. Это охватывает примерно 96% вариаций вашего лица. Я создаю версию этого аватара, который выглядит абсолютно как вы – потрясающая похожесть лиц. Сейчас я хочу сделать шаг назад, вернуться и подумать о том, как песни, как цифровая музыка может записываться, и это может поменять наше мнение о том, как мы думаем о музыке. Причина, потому что, когда я создаю виртуальную версию чего-то, что это обозначает? Это обозначает:

а) это никогда не станет хуже, потому что будет вечным;

b) также бесплатно – бесплатно можно делать миллионы-миллионы копий;

с) ты можешь меняться в цифровой среде, как только ты пожелаешь.

То есть, как только ты возьмешь этот шаблон того, что мы делали с виртуальными песнями, и как это меняет вот то, как мы думаем о музыке. Я создаю трехмерную модель, которая выглядит абсолютно как ты в этой ситуации, то есть фактически это потрясающее изображение твоего лица. Итак, давайте подумаем о существовании людей в СМИ. Люди, они всегда рассматривали себя в зеркало, это фактически с самого начала времен люди смотрели на свое отражение в воде. И вот люди смотрят на себя асинхронно, то есть, это обозначает, что ты можешь смотреть на себя на видео, и когда ты делаешь что-то, что ты делал в прошлом, но ты не делаешь этого сейчас, то есть фактически последний тренд в человеческой истории – это ты можешь смотреть на самого себя, делая что-то, что ты не делаешь сейчас, через видео. И как специалисты по медиа мы создаем какие-то события, которые более трансформирующиеся в человеческой истории. Ты можешь смотреть на себя, как будто смотришься в зеркало, и твое зеркальное отражение может делать что-то, чего никогда физически не делал. И первый раз в истории нас как людей мы можем видеть себя, которые будут выглядеть абсолютно как мы, и это делает что-то, чего мы не делали вообще. Это очень мощный психологический опыт. Идея смотреть в зеркало, и внезапно ваше зеркальное отражение живет своей собственной жизнью, и ведет себя таким образом, каким ты не вел себя сам. Это одна из самых важных вещей для нас как людей.

Поэтому позвольте мне привести один пример, где мы это видели. Очень знаменитый человек есть в истории Соединенных Штатов Америки в рекламе. Его зовут Оруэлл Рэнбакер. Если вы зайдете на YouTube, вы можете поискать «виртуальный Оруэлл Рэнбакер». Вы увидите, что он был очень знаменитым актером в рекламе, в рекламных роликах. Он уже умер, но перед тем как он умер, рекламное агентство решило воскресить его после его смерти. Из всех видео, которые они создали, они создали аватар, так же как я показывал это на видео – создание аватара в нашей лаборатории – и затем он, даже если он умер, он продолжает выступать в рекламе. Когда у меня есть трехмерная модель тебя, подумайте о всей истории компьютерной анимации: любая видеоигра, которая когда-то была произведена, вы можете взять голову чьего-то аватара и поставить его на любое тело в любой анимации. Любая анимация, которую программист может запрограммировать, внезапно может стать кем-то, кто физически присутствует сегодня, например, вы в аудитории или даже кто-то, кто давно ушел от нас, как Оруэлл Рэнбакер, и вы можете увидеть себя, делающего что-то, чего вы не делали никогда, потому что вот это голова на теле делает что-то, например, стоковая анимация, вот как мы делаем. Вот история анимации, начиная с видеоигр, с порнографических или сексуальных видео, с видео о здоровье, то есть физические действия, которые вы можете представить, можно создать анимацию, и внезапно, как только мы создаем вашу личность, мы можем с вами сделать что угодно. И одна из вещей в нашей лаборатории, что мы исследовали на протяжении последних нескольких лет (я описал это в своей книге «Бесконечная реальность»), – это каковы психологические последствия видеть себя виртуально, делающего действия, которых вы никогда не делали.

Позвольте вам привести несколько примеров сейчас. Первый из них – это здоровое поведение. Если я вам продемонстрирую вас в зеркале, и внезапно вы видите себя, набирающего вес, вы становитесь толстым в зеркале. Это больше, чем что угодно, чем психологи по здоровью, заставит вас заниматься через 24 часа после этой демонстрации, вы будете вести себя по-другому, это повлияет больше, чем что-либо другое может повлиять. Когда вы видите, как ваш аватар трансформируется и становится более здоровым, теряет вес, это повлияет на то, что вы будете изменять эти поведенческие характеристики в своей жизни. Это мощный подход к упражнениям. С другой стороны, если вы пытаетесь продавать свои продукты, представьте, что вы приходите в супермаркет, в Москве, в магазин, и вот вы видите там пару камер, которые делают фотографию вашего лица. Через 15 метров вы видите большой билборд с вашим лицом, вы используете какой-то продукт, например, пьете какой-то напиток, красивые люди окружают вас, потому что вы используете этот продукт, и без вашего разрешения фактически вы сделали самопродвижение. То есть, фактически даже не дав разрешения, вы говорите самому себе, что этот продукт, он хорош для меня. Это было продемонстрировано в лаборатории через ряд экспериментов, когда вы видите виртуальную версию человека, который ведет себя автономно и использует продукты, которые вы никогда не видели. Позже ты хочешь купить эти продукты. Это очень мощно.

Позвольте сместить ваше внимание к другой теме. Эта тема называется «цифровые отпечатки». Цифровые отпечатки – это информация, которую вы оставляете за собой в виртуальном мире. Люди в комнате могут воспроизводить видеоигры. Я не буду задавать вам вопросы, поднимать руки, но многие из вас в этой комнате наверняка тратят более 20 часов в неделю, играя в видеоигры. В США подросток от 8 до 18 лет в среднем тратит более 2 часов в день за компьютером, играя в видеоигры. Количество информации, которое вы оставляете за собой, о себе, начиная от того, как вы ходите в виртуальном мире, до того, с кем вы общаетесь, с кем вы рядом стоите, что вы говорите вербально, – все это записывается кем-то, чем-то. Игровые компании делают это или нет, но если вы в сети работаете в игре, это возможно для любого архивировать и сохранять с частотой 100 кадров в секунду все, что вы делали в этой видеоигре. В прошлые несколько лет мы видели взрыв того, что мы называем больших объемов данных. То есть машинное обучение.

В США корпорации, военные корпорации, получают доступ к тому, что мы называем поведением ваших аватаров, которых вы оставляете в цифровом мире. Что мы получаем в результате? Это фактически некий парадокс: в виртуальном мире вы думаете, что вы анонимны, что вы носите аватара, который отличается от вас, но на самом деле, выясняется, что вы не анонимны. Невербальные следы, которые вы оставляете в виртуальном мире, ходя там. И когда мы смотрим на статистику, я могу распознать с высоким уровнем вероятности вашу расу, пол, тип личности, ваш возраст, ваши намерения, хотите вы что-то купить или попытаетесь быть агрессивным. И что мы продемонстрировали: люди, которые играют в виртуальные игры, позволяют другим знать о себе больше – кем они являются, что они планируют, чем любой другой человек при личном общении, потому что видеоигры автоматически отслеживают ваше поведение. Когда мы изучаем виртуальные реальности – это потрясающий инструмент, который может использоваться для различных прекрасных предложений, естественно, также и категоризации, классификации того, кем ты являешься и что ты планируешь делать. Таким образом, в любой момент, когда ты входишь в видеоигру или виртуальную реальность, например, как «Вторая жизнь» (Second Life), ты оставляешь о себе столько информации, которую другой может использовать, чтобы определить, кем ты являешься. И мы называем это «цифровой отпечаток» себя. Это просто потрясающе и потенциально может быть разочаровывающе. Новая идея, то есть, есть и позитивная, и негативная сторона в этом виртуальном мире.

Благодарю вас.

контакты

119072, Москва, Берсеневская набережная, 6, стр.3

+7 (499) 963–31–10
+7 (985) 766–19–25
do@digitaloctober.com