Digital October

Blockchain Weekend курс Blockchain Weekend

двухдневный образовательный курс по блокчейну

PgConf.Russia 2017 конференция PgConf.Russia 2017

конференция об одной самых распространенных систем управления базами данных PostgreSQL

Biotech Weekend курс Biotech Weekend

двухдневный образовательный курс по биотехнологиям

Gamification Meetup в DO: каким будет мир 26 октября 2013-го?

Important
26 апреля 2013, 19:00 meetup

трансляция мероприятия

26 апреля центр Digital October провел первую бесплатную встречу действующих и будущих российских подписчиков образовательной площадки Coursera.

Поучаствовать в ней могли как те, кто уже подписан на «курсерианский» цикл лекций о геймификации от профессора Уортонской бизнес-школы Кевина Вербаха, так и те, кто только начал интересоваться игровыми механиками в неигровых контекстах.

«Мистер Вербах уже рассказывал о геймификации на нашей лекции Knowledge Stream, но тогда у нас не было возможности опробовать ее, примерить к реальной жизни», – открыла встречу директор образовательных программ нашего центра Юлия Лесникова. – «Сегодня мы восполним этот пробел, а чтобы нам было интереснее, в конце встречи Кевин присоединится к нам по телемосту и примет у вас небольшой виртуальный зачет».

«Готовиться к зачету вам помогут Илья Курылев (LinguaLeo), Артем Андреев («Лаборатория интернет-СМИ»), Сергей Щукин («Икра»), Олег Вахромеев (Mosaic), Сэмми Ширхан (Hungry Boys) и мой соведущий Максим Коробцев из GameTrek».

«Параллельно с вами задание будут выполнять виртуальные команды иностранных слушателей Coursera –

к нам подключатся онлайн студенты из Южной и Северной Америк, многих стран Европы, Индии и даже Японии».

«Одно условие работы для всех, кто с нами в Digital October и онлайн, – никакой критики в стиле «нет, это не сработает», – подхватывает Максим Коробцев. – «Когда вы будете брейнштормить, говорите коллегам: «Да, хорошо, а можно еще вот так». И записывайте то, о чем вы говорите – психология так устроена, что если не «заякорить» идею, то дальше не продвинешься. А теперь о теме, над которой мы будем работать».

Бизнес-цель

Рассказать о том, какую область человеческой жизни должны геймифицировать участники встречи, мы пригласили Дарью Алексееву, реактора некоммерческого образовательного проекта «Теплица социальных технологий»:

«Сегодня мы коснемся одной из экологических проблем, в решении которой человечество очень мало продвинулось. Всего их, по данным ООН, восемь: опустынивание, засухи, защита коралловых рифов… Сложно визуализировать себе, правда?»

«А теперь представьте следующее: спрос человечества на продовольствие возрастет к 2050 году на 70%, но уже сегодня треть еды, которую мы производим, уничтожается или выбрасывается. И хотя многие говорят об этом, люди, слыша об эко-движении, чаще представляют себе такого «городского сумасшедшего», подписывающего петиции и устраивающего акции, а не самих себя, думающих о том, что за нами придут следующие поколения».

«Вот она, наша бизнес-цель:

этот термин не говорит о коммерции; в геймификации так говорят, когда есть конкретная цель с конкретными KPI. Давайте подумаем, как мотивировать людей на сокращение перепотребления. Предложите любой контекст, который можно геймифицировать, и придумайте, как увлечь людей идеей экономии ресурсов».

Геймификационная система имени 26 октября 2013 года

Как только задача озвучена, у участников остаются 40 минут, разбитых на три этапа, чтобы подготовить решения проблемы. Максим Коробцев объявляет первый этап – игру «Воспоминания о будущем».

«Представьте, что сегодня не 26 апреля, а 26 октября.

Прошло полгода с того момента, как мы придумали с вами в Digital October геймификационную систему, помогающую людям понять, как важно следить за своим потреблением. Расскажите друг другу, как вы вели себя эти шесть месяцев, пользуясь этим уже условно существующим решением».

Участники с воодушевлением начинают описывать свою правильную с точки зрения потребления жизнь в будущем: кто-то стал меньше покупать ненужного, кто-то заинтересовался энергосбережением… Эксперты в зале следят за тем, чтобы десятки сценариев, озвучиваемых одновременно, записывались.

Время пролетает быстро, и Максим анонсирует новый этап:

«Вы все еще находитесь в 26 октября. Теперь опишите не ваши действия, а что такого было заложено в нашей геймификационной системе, что заставило вас изменить свои привычки, поведение. Отталкивайтесь от идей, которые уже звучали за вашими столами».

Вновь звучит огромное число вариантов: кто-то пришел к пониманию важности разумного потребления, посмотрев видео, кто-то увидел, что так зарабатывает уважение в социальных сетях и т.д.

Подходит время третьего этапа.

На него отводится вдвое больше времени – 20 минут, но и задача сложнее. Участникам московских и международных команд нужно отобрать те идеи за столами и в чатах, которые сложатся в целостную, логичную систему, и подготовиться к “boss fight” – двухминутной презентации готового решения перед Кевином Вербахом. При этом им нужно учесть, как их система будет взаимодействовать с разными типами «игроков», существующих в обществе.

Решения Coursera Meetup

Российские команды выступали в порядке готовности, а между их презентациями мы подключали виртуальные группы, составленные из иностранных студентов.

Первой свое решение предложила команда под номером восемь:

«Мы Game of Chairs – проект, приспособленный к соревнованию компаний, насчитывающих от 30 сотрудников и более. Задача: изменить поведение офисных работников. Например, пересадить людей с машин на велосипеды, мотивировать к тому, чтобы они перестали покупать ненужные вещи, меньше мусорили. Поощрение через систему PBL: например, баллами за достижения».

Второй выступила команда №5, составленная из слушателей, работавших онлайн:

«Программа Food Game Changers – мы хотим, чтобы дети узнали, как их выбор еды влияет на окружающую среду. Наша ЦА – дети от 4 до 12 лет. Для каждой возрастной группы будут разные задания: мы создадим сообщества, где дети смогут делиться рецептами правильной пищи, создавать огороды при школах. У нас будут бейджи, уровни, а для самых старших будет отдельное задание – учить младших, чтобы попасть в лидерборды в своей школе или даже стране».

Команда №1:

«Мы потребляем очень много вещей, гаджетов – почему бы ими не поделиться через игру, скажем, с соседями по двору. Вы создаете лист с вещами, которые готовы отдать, а также виш-лист с тем, что нужно вам. За каждое взаимодействие вы получаете очки. Если вы помогли нескольким людям, вы получаете бейдж. Получая социальное одобрение, мы будем меньше потреблять и больше общаться».

Виртуальная группа, команда №7:

«Наша идея – эко-олимпиады на уровне микрорайонов. Мы будем фиксировать ваши успехи в области создания локальных огородов, то, что вы утилизируете мусор, а параллельно будем создавать карту наподобие SimCity. Это, с одной стороны, создаст конкуренцию между районами – в борьбе за бейджи, а с другой – позволит нам отмечать общий успех в шкале прогресса».

Команда №2:

«Большая цель для маленькой машины» – мы будем продвигать идею использования более экологичных машин, гибридов, и хотим добиться сокращения числа авто на дорогах и сокращения вредных выбросов. Чтобы мотивировать людей не только пересаживаться на экологичные автомобили, но и подвозить других, мы будем учитывать «человекокилометры». Также в нашей системе участники смогут получать статусы, очки и проходить интересные квесты».

Виртуальная группа, команда №4:

«Мы придумали игру под названием «Капитан планета»: в ней вы можете спасти мир, покупая продукцию только тех компаний, которые не загрязняют окружающую среду. Делая такие покупки, вы получаете бейджи и игровые деньги за ответственное поведение. Мы также успели разработать критерии, которым должны соответствовать компании, которые хотят считаться дружелюбными к нашим «капитанам планета».

Команда №6:

«Мы зовемся «Сто эко-дней». Это программа, которая мотивирует людей снижать свое потребление, используя мобильное приложение, синхронизированное с соцсетями и, если они у вас есть, «умными домами». Мы будем давать награды за все, что указывает на то, что люди снизили перепотребление: экономию электричества, меньше покупок кожаных вещей или грубой пищи. Мотивировать будем через элементы PBL, а также аватары – не только для отдельных участников программы, но и для целых семей».

Команда №4:

«Мы предлагаем глобальную стратегическую игру «Эко-город» – у каждого есть свой город, и вы собираете баллы за определенные действия, чтобы его развить, превратить в такое идеальное место. Причем поощрять вас будут и работодатели, чтобы получить дотации от государства».

Итоги

После презентаций Кевин Вербах взял десятиминутный перерыв, чтобы обдумать полученные решения и выбрать лучшую команду. А участники встречи получили время, чтобы вместе с экспертами обсудить уже существующие цифровые решения от РИА «Новости», WWF и других.

«Я правда впечатлен тем, сколько хороших идей вы придумали за такое короткое время. Большая часть ваших идей была связана с PBL, и надо понимать недостатки подобных решений. Например, какое именно поведение вы будете поощрять: нужно четко прописать, какие это виды деятельности. К тому же мы все понимаем, как легко обмануть такие системы; остается только рассчитывать на работу с комьюнити, «горизонтальное давление» общества.

Геймификация – дело сложное, правда».

«Больше всего мне понравились команды с идеями обмена и эко-олимпиад. Мне нравятся ваши идеи социализации на уровне районов. Команда №7 очень удачно апеллировала к SimСity – это отлично, когда вы вводите как можно больше возможностей получения обратной связи. Поздравляю, вы и победили!»

Обсуждение и текстовая трансляция российского Coursera Gamification Meetup от Digital October по хэштегу #docoursera.

партнеры

Mosaic
Zeptolab
Hungry Boys
GameTrak

контакты

119072, Москва, Берсеневская набережная, 6, стр.3

+7 (499) 963–31–10
+7 (985) 766–19–25
do@digitaloctober.com